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扫雷C语言初阶版

发布2022-11-19浏览860次

详情内容

  扫雷代码思路:           1、游戏页面的建立                   2、 构思棋局的建立方法     

        3、  选择清扫的位置             4、  判断位置是否为雷                5、  显示位置的信息  

扫雷游戏思路: 

                                          

 游戏思路和代码思路介绍完毕了。现在开始我们的正题-----扫雷游戏

第一步 创建三个文件

                             1.game.h----游戏函数的声明

                             2.text.c------测试游戏

                             3.game.c------游戏函数的实现


 第二步  代码实现

代码实现分为四步,分别为创建菜单、创建雷盘、布置雷、排查雷、判断是否雷

在代码实现之前,我们可以创建一个头文件,包含了代码需要的行数。

  1. #include <time.h>
  2. #define ROW 9 //棋盘的行
  3. #define COL 9 //棋盘的列
  4. #define ROWS ROW+2
  5. #define COLS COL+2
  6. #define EASY_COUNT 9 //雷数目
  7. //初始化棋盘
  8. void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
  9. //打印棋盘
  10. void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);
  11. //布置雷
  12. void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col);
  13. //排查雷
  14. void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col);

第一小步----创建菜单

       在玩游戏前,我们可以想想,是不是应该需要一个菜单,让我们选择开始游戏又或者退出游戏,最主要的是,我们可以用循环来,这样可以重复玩很多盘。在text.c文件里创建

  1. #include<stdio.h>
  2. int main()
  3. {
  4. srand((unsigned int)time(NULL)); //之后用于随机生成雷
  5. int input = 0;
  6. do
  7. {
  8. printf("************************************\n");
  9. printf("******** 1. play *********\n");
  10. printf("******** 0. exit *********\n");
  11. printf("************************************\n");
  12. printf("请选择:>");
  13. scanf("%d", &input);
  14. switch (input)
  15. {
  16. case 1:
  17. game(); //用于之后的游戏代码
  18. break;
  19. case 0:
  20. printf("退出游戏\n");
  21. break;
  22. default:
  23. printf("选择错误,重新选择!\n"); //防止玩家乱选错误选项
  24. break;
  25. }
  26. } while (input);
  27. return 0;
  28. }

函数game(),则是正式进入游戏的各个步骤的代码。

  1. void game()
  2. {
  3. //1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
  4. /https://files.jxasp.com/image/2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
  5. char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
  6. char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
  7. //初始化棋盘
  8. InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //雷盘,1为雷,初始化为0,则无雷
  9. InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //展示盘,每一格为*
  10. //打印棋盘
  11. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  12. //布雷
  13. SetMine(mine, ROW, COL);
  14. printf("\n");
  15. DisplayBoard(mine, ROW, COL);
  16. //查雷
  17. FindMine(mine, show, ROW, COL);
  18. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  19. }

第二小步-------创建雷盘

        创建9*9雷盘,我们需要利用二维数组,而且还需要2个雷盘,一个用于放雷的,一个用于展示的。或许你不太明白什么意思,但是你想想,如果只有一个棋盘,当布雷的时候,就直接显示在棋盘上了,压根无法进行。  换一个说话,我们需要用相同的坐标去判断布雷的棋盘,是否为雷,再展示的棋盘展示

       当选定了一个坐标之后,需要计算上下左右的格子雷的数量,所以需要将两个二维数组数组的范围加2,但是展示的雷盘还是只有9*9;

 我们需要创建一个初始化的二维数组,并且打印一个未知的棋盘,也就是展示的棋盘

  1. void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
  2. { //传过来的set,就是让二维数组全为set
  3. int i = 0;
  4. for (i = 0; i < rows; i++)
  5. {
  6. int j = 0;
  7. for (j = 0; j < cols; j++)
  8. {
  9. board[i][j] = set;
  10. }
  11. }
  12. }
  13. void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
  14. {
  15. for (int c = 0; c < 10; c++)
  16. {
  17. printf("%d ", c);
  18. }
  19. printf("\n");
  20. for (int d = 1; d < 10; d++)
  21. {
  22. printf("%d ", d);
  23. for (int y = 1; y < 10; y++) //棋盘得从二维数组的[1][1]开始打印
  24. {
  25. printf("%c ", board[d][y]);
  26. }
  27. printf("\n");
  28. }
  29. }

 第三小步------布置雷

布置雷,应该是随机布置的,所以我们使用随机数rand()

  1. void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
  2. {
  3. int num = EASY_COUNT; //常量,在头文件里定义为9,布置9个雷
  4. while (num > 0)
  5. {
  6. int a = rand() % 9 + 1;
  7. int b = rand() % 9 + 1;
  8. if (mine[a][b] == '0')
  9. {
  10. mine[a][b] = '1';num--;
  11. }
  12. }
  13. }

 第四小步-----探雷

玩家输入坐标,判断是否为雷,若是雷则游戏结束,并且显示雷的位置,若不是雷,则显示周围雷的数量,并且进行下一次排雷。直到雷排完 或者 被炸死游戏结束 为止

  1. //计算周围雷数量
  2. int thundernum(char mine[ROW][COL],int a,int b)
  3. {
  4. return (mine[a - 1][b] + mine[a + 1][b] + mine[a][b + 1]
  5. + mine[a][b - 1] + mine[a - 1][b - 1] + mine[a - 1][b + 1]
  6. + mine[a + 1][b + 1] + mine[a + 1][b - 1] -8*'0');
  7. }
  8. void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
  9. {
  10. int a=0,b=0,sum=0;
  11. while (sum < row*col-EASY_COUNT)
  12. {
  13. printf("输入坐标:");
  14. scanf("%d %d", &a, &b);
  15. if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
  16. {
  17. if (show[a][b] != '*')
  18. printf("输入错误,重新输入\n");
  19. if (mine[a][b] == '0')
  20. {
  21. show[a][b] = '0' + thundernum(mine, a, b); //周围雷的数量
  22. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  23. sum++;
  24. }
  25. else if (mine[a][b] == '1') //坐标的内容为1,则炸死
  26. {
  27. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  28. printf("你被炸死了\n");
  29. break;
  30. }
  31. }
  32. else printf("坐标非法\n");
  33. }
  34. if (sum == row * col - EASY_COUNT)
  35. {
  36. printf("排雷成功");
  37. }
  38. }

第三步     整合代码

先在头文件创建一个game.h文件,并且定义函数常量还有标准库头文件

 其次在源文件里定义一个text.c,放置的是代码实现顺序

  1. #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
  2. #include"game.h"
  3. void game()
  4. {
  5. //1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
  6. /https://files.jxasp.com/image/2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
  7. char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
  8. char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
  9. //初始化棋盘
  10. InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
  11. InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
  12. //打印棋盘
  13. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  14. //布雷
  15. SetMine(mine, ROW, COL);
  16. printf("\n");
  17. DisplayBoard(mine, ROW, COL);
  18. //查雷
  19. FindMine(mine, show, ROW, COL);
  20. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  21. }
  22. void test()
  23. {
  24. srand((unsigned int)time(NULL));
  25. int input = 0;
  26. do
  27. {
  28. printf("************************************\n");
  29. printf("******** 1. play *********\n");
  30. printf("******** 0. exit *********\n");
  31. printf("************************************\n");
  32. printf("请选择:>");
  33. scanf("%d", &input);
  34. switch (input)
  35. {
  36. case 1:
  37. game();
  38. break;
  39. case 0:
  40. printf("退出游戏\n");
  41. break;
  42. default:
  43. printf("选择错误,重新选择!\n");
  44. break;
  45. }
  46. } while (input);
  47. }
  48. int main()
  49. {
  50. test();
  51. return 0;
  52. }

最后则是游戏代码实现的函数,在源文件里再创建一个game.c文件

  1. #include"game.h"
  2. void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
  3. {
  4. int i = 0;
  5. for (i = 0; i < rows; i++)
  6. {
  7. int j = 0;
  8. for (j = 0; j < cols; j++)
  9. {
  10. board[i][j] = set;
  11. }
  12. }
  13. }
  14. void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
  15. {
  16. for (int c = 0; c < 10; c++)
  17. {
  18. printf("%d ", c);
  19. }
  20. printf("\n");
  21. for (int d = 1; d < 10; d++)
  22. {
  23. printf("%d ", d);
  24. for (int y = 1; y < 10; y++)
  25. {
  26. printf("%c ", board[d][y]);
  27. }
  28. printf("\n");
  29. }
  30. }
  31. void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
  32. {
  33. int num = EASY_COUNT;
  34. while (num > 0)
  35. {
  36. int a = rand() % 9 + 1;
  37. int b = rand() % 9 + 1;
  38. if (mine[a][b] == '0')
  39. {
  40. mine[a][b] = '1';num--;
  41. }
  42. }
  43. }
  44. int thundernum(char mine[ROW][COL],int a,int b)
  45. {
  46. return (mine[a - 1][b] + mine[a + 1][b] + mine[a][b + 1]
  47. + mine[a][b - 1] + mine[a - 1][b - 1] + mine[a - 1][b + 1]
  48. + mine[a + 1][b + 1] + mine[a + 1][b - 1] -8*'0');
  49. }
  50. void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
  51. {
  52. int a=0,b=0,sum=0;
  53. while (sum < row*col-EASY_COUNT)
  54. {
  55. printf("输入坐标:");
  56. scanf("%d %d", &a, &b);
  57. if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
  58. {
  59. if (show[a][b] != '*')
  60. printf("输入错误,重新输入\n");
  61. if (mine[a][b] == '0')
  62. {
  63. show[a][b] = '0' + thundernum(mine, a, b);
  64. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  65. sum++;
  66. }
  67. else if (mine[a][b] == '1')
  68. {
  69. DisplayBoard(show, ROW, COL);
  70. printf("你被炸死了\n");
  71. break;
  72. }
  73. }
  74. else printf("坐标非法\n");
  75. }
  76. if (sum == row * col - EASY_COUNT)
  77. {
  78. printf("排雷成功");
  79. }
  80. }

 以上便是扫雷的三个文件代码。

扫雷初阶代码重点:

    1.需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
    2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列                                                                                                                                                                                    个人小提示:

    1.在敲代码的时候,一定要分清布雷的二维数组排雷的二维数组,千万不要搞混了。                     2.复制粘贴永远没有自己敲出的那么熟悉了解。

     

若是不太明白,可以先看一下简单一点的三子棋实现代码:CSDN

如果明白了,可以下载easyX图形库,使改装一下自己代码,实现更好的页面和游戏体验哦。

                                                                                              还有问题,评论私信都可以哦。

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