扫雷代码思路: 1、游戏页面的建立 2、 构思棋局的建立方法
3、 选择清扫的位置 4、 判断位置是否为雷 5、 显示位置的信息
扫雷游戏思路:
游戏思路和代码思路介绍完毕了。现在开始我们的正题-----扫雷游戏
第一步 创建三个文件
1.game.h----游戏函数的声明
2.text.c------测试游戏
3.game.c------游戏函数的实现
第二步 代码实现
代码实现分为四步,分别为创建菜单、创建雷盘、布置雷、排查雷、判断是否雷。
在代码实现之前,我们可以创建一个头文件,包含了代码需要的行数。
- #include <time.h>
-
- #define ROW 9 //棋盘的行
- #define COL 9 //棋盘的列
-
- #define ROWS ROW+2
- #define COLS COL+2
-
- #define EASY_COUNT 9 //雷数目
-
- //初始化棋盘
- void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
-
- //打印棋盘
- void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);
-
- //布置雷
- void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col);
-
- //排查雷
- void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col);
第一小步----创建菜单
在玩游戏前,我们可以想想,是不是应该需要一个菜单,让我们选择开始游戏又或者退出游戏,最主要的是,我们可以用循环来,这样可以重复玩很多盘。在text.c文件里创建
- #include<stdio.h>
- int main()
- {
- srand((unsigned int)time(NULL)); //之后用于随机生成雷
- int input = 0;
- do
- {
- printf("************************************\n");
- printf("******** 1. play *********\n");
- printf("******** 0. exit *********\n");
- printf("************************************\n");
- printf("请选择:>");
- scanf("%d", &input);
- switch (input)
- {
- case 1:
- game(); //用于之后的游戏代码
- break;
- case 0:
- printf("退出游戏\n");
- break;
- default:
- printf("选择错误,重新选择!\n"); //防止玩家乱选错误选项
- break;
- }
- } while (input);
- return 0;
- }
函数game(),则是正式进入游戏的各个步骤的代码。
- void game()
- {
- //1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
- /https://files.jxasp.com/image/2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
- char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
- char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
- //初始化棋盘
- InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //雷盘,1为雷,初始化为0,则无雷
- InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //展示盘,每一格为*
-
- //打印棋盘
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
-
- //布雷
- SetMine(mine, ROW, COL);
- printf("\n");
- DisplayBoard(mine, ROW, COL);
-
- //查雷
- FindMine(mine, show, ROW, COL);
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- }
第二小步-------创建雷盘
创建9*9雷盘,我们需要利用二维数组,而且还需要2个雷盘,一个用于放雷的,一个用于展示的。或许你不太明白什么意思,但是你想想,如果只有一个棋盘,当布雷的时候,就直接显示在棋盘上了,压根无法进行。 换一个说话,我们需要用相同的坐标去判断布雷的棋盘,是否为雷,再展示的棋盘展示。
当选定了一个坐标之后,需要计算上下左右的格子雷的数量,所以需要将两个二维数组数组的范围加2,但是展示的雷盘还是只有9*9;
我们需要创建一个初始化的二维数组,并且打印一个未知的棋盘,也就是展示的棋盘
- void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
- { //传过来的set,就是让二维数组全为set
- int i = 0;
- for (i = 0; i < rows; i++)
- {
- int j = 0;
- for (j = 0; j < cols; j++)
- {
- board[i][j] = set;
- }
- }
- }
-
- void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
- {
- for (int c = 0; c < 10; c++)
- {
- printf("%d ", c);
- }
- printf("\n");
- for (int d = 1; d < 10; d++)
- {
- printf("%d ", d);
- for (int y = 1; y < 10; y++) //棋盘得从二维数组的[1][1]开始打印
- {
- printf("%c ", board[d][y]);
- }
- printf("\n");
- }
-
- }
第三小步------布置雷
布置雷,应该是随机布置的,所以我们使用随机数rand()
- void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
- {
- int num = EASY_COUNT; //常量,在头文件里定义为9,布置9个雷
- while (num > 0)
- {
- int a = rand() % 9 + 1;
- int b = rand() % 9 + 1;
- if (mine[a][b] == '0')
- {
- mine[a][b] = '1';num--;
- }
- }
- }
第四小步-----探雷
玩家输入坐标,判断是否为雷,若是雷则游戏结束,并且显示雷的位置,若不是雷,则显示周围雷的数量,并且进行下一次排雷。直到雷排完 或者 被炸死游戏结束 为止。
- //计算周围雷数量
- int thundernum(char mine[ROW][COL],int a,int b)
- {
- return (mine[a - 1][b] + mine[a + 1][b] + mine[a][b + 1]
- + mine[a][b - 1] + mine[a - 1][b - 1] + mine[a - 1][b + 1]
- + mine[a + 1][b + 1] + mine[a + 1][b - 1] -8*'0');
- }
-
-
- void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
- {
- int a=0,b=0,sum=0;
- while (sum < row*col-EASY_COUNT)
- {
- printf("输入坐标:");
- scanf("%d %d", &a, &b);
- if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
- {
- if (show[a][b] != '*')
- printf("输入错误,重新输入\n");
- if (mine[a][b] == '0')
- {
- show[a][b] = '0' + thundernum(mine, a, b); //周围雷的数量
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- sum++;
- }
- else if (mine[a][b] == '1') //坐标的内容为1,则炸死
- {
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- printf("你被炸死了\n");
- break;
- }
-
- }
- else printf("坐标非法\n");
- }
- if (sum == row * col - EASY_COUNT)
- {
- printf("排雷成功");
- }
-
- }
第三步 整合代码
先在头文件创建一个game.h文件,并且定义函数和常量还有标准库头文件。
其次在源文件里定义一个text.c,放置的是代码实现顺序。
- #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
- #include"game.h"
-
- void game()
- {
- //1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
- /https://files.jxasp.com/image/2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
- char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
- char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
- //初始化棋盘
- InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
- InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
- //打印棋盘
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- //布雷
- SetMine(mine, ROW, COL);
- printf("\n");
- DisplayBoard(mine, ROW, COL);
-
- //查雷
- FindMine(mine, show, ROW, COL);
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- }
-
-
-
-
- void test()
- {
- srand((unsigned int)time(NULL));
- int input = 0;
- do
- {
- printf("************************************\n");
- printf("******** 1. play *********\n");
- printf("******** 0. exit *********\n");
- printf("************************************\n");
- printf("请选择:>");
- scanf("%d", &input);
- switch (input)
- {
- case 1:
- game();
- break;
- case 0:
- printf("退出游戏\n");
- break;
- default:
- printf("选择错误,重新选择!\n");
- break;
- }
- } while (input);
- }
-
- int main()
- {
- test();
- return 0;
- }
最后则是游戏代码实现的函数,在源文件里再创建一个game.c文件
- #include"game.h"
- void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
- {
- int i = 0;
- for (i = 0; i < rows; i++)
- {
- int j = 0;
- for (j = 0; j < cols; j++)
- {
- board[i][j] = set;
- }
- }
- }
-
- void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
- {
- for (int c = 0; c < 10; c++)
- {
- printf("%d ", c);
- }
- printf("\n");
- for (int d = 1; d < 10; d++)
- {
- printf("%d ", d);
- for (int y = 1; y < 10; y++)
- {
- printf("%c ", board[d][y]);
- }
- printf("\n");
- }
-
- }
-
- void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
- {
- int num = EASY_COUNT;
- while (num > 0)
- {
- int a = rand() % 9 + 1;
- int b = rand() % 9 + 1;
- if (mine[a][b] == '0')
- {
- mine[a][b] = '1';num--;
- }
- }
- }
-
- int thundernum(char mine[ROW][COL],int a,int b)
- {
- return (mine[a - 1][b] + mine[a + 1][b] + mine[a][b + 1]
- + mine[a][b - 1] + mine[a - 1][b - 1] + mine[a - 1][b + 1]
- + mine[a + 1][b + 1] + mine[a + 1][b - 1] -8*'0');
- }
-
-
- void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
- {
- int a=0,b=0,sum=0;
- while (sum < row*col-EASY_COUNT)
- {
- printf("输入坐标:");
- scanf("%d %d", &a, &b);
- if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
- {
- if (show[a][b] != '*')
- printf("输入错误,重新输入\n");
- if (mine[a][b] == '0')
- {
- show[a][b] = '0' + thundernum(mine, a, b);
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- sum++;
- }
- else if (mine[a][b] == '1')
- {
- DisplayBoard(show, ROW, COL);
- printf("你被炸死了\n");
- break;
- }
-
- }
- else printf("坐标非法\n");
- }
- if (sum == row * col - EASY_COUNT)
- {
- printf("排雷成功");
- }
-
- }
以上便是扫雷的三个文件代码。
扫雷初阶代码重点:
1.需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列 个人小提示:
1.在敲代码的时候,一定要分清布雷的二维数组和排雷的二维数组,千万不要搞混了。 2.复制粘贴永远没有自己敲出的那么熟悉了解。
若是不太明白,可以先看一下简单一点的三子棋实现代码:CSDN
如果明白了,可以下载easyX图形库,使改装一下自己代码,实现更好的页面和游戏体验哦。
还有问题,评论私信都可以哦。