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通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体;并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作;编辑器扩展甚至也可以“补充”IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化。
主要内容
- MenuItem无界面操作
- 窗口
- 优化内置操作
- 简单工具窗口
- Gizmos改造场景显示
一、MenuItem无界面操作
在 assets
文件夹下创建Editor
文件夹,创建一个新的c#
脚本;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
-
- public class BaseTest : MonoBehaviour
- {
- [MenuItem("德玛/第一个扩展")]
- static void debugLog()
- {
- Debug.Log("我是一个menuItem");
- }
- }
如图,这是我们第一个创建的扩展。
此时,如果我们需要获得一个当前场景选中的物品,则
需要通过Selection
。将代码拷贝到当前创建的类里面:
- // 设置第二个参数
- [MenuItem("德玛/two", false)]
- static void testSecondParam()
- {
- Vector3 p = Selection.activeTransform.position;
- Vector3 v3 = new Vector3(p.x+1, p.y, p.z);
- Instantiate(Selection.activeTransform, v3, Quaternion.identity);
- }
- [MenuItem("德玛/two", true)]
- static bool testSecondParam2()
- {
- return Selection.activeGameObject != null;
- }
通过这段代码,我们可以创建一个只有选择了一个场景物体,才会激活的按钮。
二、窗口
创建窗口需要通过EditorWindow
作为基类,还是MenuItem
为入口创建;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using UnityEditor; //注意要引用
- public class MyWindow : EditorWindow
- {
- [MenuItem("德玛/Window/NormalWindow")]//在unity菜单Window下有MyWindow选项
- static void NormalWindow()
- {
- windowType = 1;
- MyWindow myWindow = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow), true, "德玛标题", true);//创建窗口
- myWindow.Show();//展示
- }
-
- public void Awake()
- {
- //在资源中读取一张贴图
- texture = Resources.Load("1") as Texture;
- }
- //绘制窗口时调用
- void OnGUI()
- {
- EditorGUILayout.LabelField("选中");
- EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.focusedWindow.ToString());
- EditorGUILayout.LabelField("划入");
- EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.mouseOverWindow.ToString());
- }
- //更新
- void Update()
- {
-
- }
- void OnFocus()
- {
- Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
- }
- void OnLostFocus()
- {
- Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
- }
- void OnHierarchyChange()
- {
- Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
- }
- void OnProjectChange()
- {
- Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
- }
- void OnInspectorUpdate()
- {
- //Debug.Log("窗口面板的更新");
- //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
- this.Repaint();
- }
-
- void OnSelectionChange()
- {
- //当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
- foreach (Transform t in Selection.transforms)
- {
- //有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
- Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
- }
- }
-
- void OnDestroy()
- {
- Debug.Log("当窗口关闭时调用");
- }
- }
将上面的代码放入Editor
目录下,通过德玛/Window/NormalWindow
可以打开窗口。EditorWindow.focusedWindow
获取当前焦点窗口;EditorWindow.mouseOverWindow
获取当前鼠标划入的窗口;
各种生命周期函数均有打印,自行理会。
- void OnInspectorUpdate()
- {
- //Debug.Log("窗口面板的更新");
- //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
- this.Repaint();
- }
这段代码可以保证实时刷新显示。
三、优化内置操作
当路径放入GameObject
的时候,会出现在右键菜单里面;
[MenuItem("GameObject/德玛/德玛Custom Game Object", false, 10]
注解
当然,除了在Editor
目录下添加各种扩展以外,我们可以通过给项目脚本添加注解的方式,来优化编辑器显示;
比如通过添加类似于Component
的方式,来优化脚本的添加方式,点击后会直接将脚本添加到场景物体上。
将[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
放入类头。我们将下面脚本放入到Assets/Scripts
目录下面。
- using UnityEngine;
-
- // 通过编辑器的Component菜单添加脚本
- [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
- [HelpURL("https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HelpURLAttribute.html")]
- [AddComponentMenu("德玛/添加德玛脚本")]
- public class ContextTesting : MonoBehaviour
- {
- [Header("属性标题")]
- [Multiline(3)]
- public string name2;
-
- [Space(100)]
- [Tooltip("用于设置性别")]
- public string sex;
-
- [HideInInspector]
- public int p = 5;
-
- [Range(1, 100)]
- [Tooltip("Health value between 0 and 100.")]
- public int health = 0;
-
- /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
- /// of the attached script.
- /// 给当前脚本添加右键内容
- [ContextMenu("德玛西亚")]
- void DoSomething()
- {
- Debug.Log("德玛西亚打印");
- }
-
- // 给属性添加右键
- [ContextMenuItem("重置属性为空", "ResetBiography")]
- public string playerBiography = "";
- void ResetBiography()
- {
- playerBiography = "";
- }
- }
我们发现,我们可以想组件一样的添加脚本了!
在Inspector
目录我们也注意到当前脚本属性的显示也发生了变化;
在Inspector
上,我们也多出来一个Rigidbody
组件。
美化项目脚本的属性显示
在Assets/Scripts
下面创建MyPlayer
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class MyPlayer : MonoBehaviour
- {
- public int armor = 100;
- public int attack = 100;
- public GameObject equipment;
-
- }
在Editor
下面创建MyPlayerEditor
:
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using System.Collections;
- [CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
- public class MyPlayerEditor : Editor
- {
- SerializedProperty attack;
- void OnEnable()
- {
- attack = serializedObject.FindProperty("attack");
- }
- public override void OnInspectorGUI()
- {
- serializedObject.Update();
- EditorGUILayout.IntSlider(attack, 0, 100, new GUIContent("攻击力"));
- ProgressBar(attack.intValue / 100, "攻击力");
- serializedObject.ApplyModifiedProperties();
- }
- private void ProgressBar(float value, string label)
- {
- Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
- EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
- EditorGUILayout.Space();
- }
- }
观察Inspector
简单工具窗口
一个简单的确认窗口
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
-
- public class MyEditorUtilityTest : ScriptableObject
- {
- [MenuItem("德玛/自定义对话框")]
- static void CreateWizard()
- {
- if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "取消"))
- {
- Debug.Log("OK被点击");
- }
- else
- {
- Debug.Log("您没有点击OK");
- }
- }
- }
显示如下
Gizmos改造场景显示
我们可以改造物体在场景中的显示;
如下代码
其他
通过上面的案例,我们大致了解了Unity编辑器扩展的基本内容,通过这些已经可以实现很多功能了!